Juegos
¿Dónde termina el juego y dónde comienza el Álgebra? .
El juego bien escogido y bien prácticado es un elemento importante para ampliar nuestro aprendizaje.
Explora los siguientes, te permitira práticar algunos temas que has visto en clases de una manera diferente y entretenida.
SOPA POLINÓMICA
Observaciones Generales
Tipo Tablero-Numérico-algebraico
Material Necesario Tablero y tarjetas
Numero de jugadores Cuatro
Referencias: https://www.galeon.com/tallerdematematicas/juegos.htm
Niveles de utilización Educación Secundaria
Objetivos Practicar factorización
Este juego está diseñado para que participen desde uno hasta cuatro jugadores, y
cada grupo debe tener un tablero y dieciséis tarjetas con polinomios como las que
vienen a continuación.
Tablero Tarjetas
Reglas del juego:
1) Se barajan las 16 tarjetas y se colocan boca abajo sobre la mesa y cada
jugador, por turno, elige una tarjeta hasta totalizar cuatro de ellas.
2) Los jugadores factorizan sus polinomios, y buscan, en la sopa de factores
que aparece en el tablero, los factores consecutivos de cada factorización y
los marcan
3) Gana el jugador que consigue marcar primero las descomposiciones de
sus cuatro polinomios, en un tiempo fijado de antemano. Si nadie lo ha
conseguido será ganador el que más polinomios haya descompuesto.
CARRERAS ALGEBRAICAS
Tipo Tablero-numérico
Material Necesario Tablero-fichas
Numero de jugadores Dos o tres
Referencias Corbalán, F. Juegos matemáticos para
secundaria y bachillerato.
Niveles de utilización Educación Secundaria
Objetivos Practicar la resolución de ecuaciones.
Factorizar polinomios.
Materiales:
Un tablero de tres filas numeradas de 1 a 6. Una baraja de 36 cartas, 30 de las
cuales tienen ecuaciones (5 de ellas tienen la solución 1; 5 la solución 2; y así hasta
la 6) y 6 son comodines; tres fichas de un color diferente para cada jugador.
Gana el jugador que primero consigue llevar a la casilla 6 sus tres fichas.
El primer jugador coge la carta superior y halla su solución. Si es un 1 (o si
MEMORIA ALGEBRAICA
Material Necesario Tarjetas
Numero de jugadores Grupos de cinco alumnos
Referencias https://divulgamat.ehu.es/weborriak/RecursosInternet/Juegos
Niveles de utilización Educación Secundaria
Objetivos Repasar los productos notables.
El juego contiene:
80 tarjetas divididas en dos grupos:
40 tarjetas (amarillas) con expresiones de los cuatro productos que se
estudian en clase, distribuidas de la siguiente manera:
10-----Cuadrado de un binomio
10-----Cubo de un binomio
10-----Producto de dos binomios conjugados
10-----Producto de dos binomios con término común
40 Tarjetas (rojas) con las expresiones resultado de efectuar los productos
notabless.
Se juega en equipo de 5 alumnos.Se colocan las 80 tarjetas usando una división entre las 40 tarjetas (de losCada jugador voltea una carta y busca la tarjeta “respuesta” para formar unEl juego termina cuando se han formado todos los pares.Al final del juego, cada alumno escribe sus pares formados en una hojaLas reglas aquí propuestas pueden ser modificadas o determinadas
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productos) y las 40 expresiones asociadas a dichos productos. En uno de los
dos grupos las tarjetas se colocan volteadas para que la elección de la carta
sea al azar, y en el otro grupo se colocan visibles.
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par.
a) Muestra el par al resto del equipo, si acierta cuenta con la oportunidad
de probar de nuevo y formar otro par.
b) Si no acierta, o si ya ha formado dos pares, el siguiente jugador repite el
paso 3.
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(forma de evaluación).
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por el profesor, dependiendo del tiempo disponible y del objetivo de la
actividad
Reglas del juego:
Objetivo del juego
Con esta actividad se busca que los alumnos se familiaricen y desarrollen
habilidades en la identificación de los productos notables y la factorización en un
ambiente de confianza, libertad y cooperación.
Juegan dos o tres jugadores, que sortean el turno de salida y juegan por turno.
Ponen sus tres fichas en la primera casilla de su fila. Las cartas se colocan en un
montón boca abajo encima de la mesa.
había elegido un comodín) pasa una de sus fichas a la casilla 1. Si no pasa su
turno. Devuelva la carta al montón, colocándola en otro lugar.
En las siguientes jugadas, para avanzar una ficha a una casilla, ha de
levantar una carta con una ecuación que tenga por solución el número de la Cada jugador puede ir avanzando con sus tres fichas, pero en cada casilla deGana el jugador que primero consigue llevar a la casilla 6 sus tres fichas.
misma o un comodín. Si la solución que se da es incorrecta se pasa el turno
al siguiente jugador (aún en el caso de que la solución correcta le permitiera
avanzar)
su fila solo puede haber, como máximo una ficha excepto en la casilla 6.