Juegos

 

¿Dónde termina el juego y dónde comienza el Álgebra? . 

El juego bien escogido y bien prácticado es un elemento importante para ampliar  nuestro aprendizaje.      

Explora los siguientes, te permitira práticar algunos temas que has visto en clases de una manera diferente y entretenida.

 

SOPA POLINÓMICA

Observaciones Generales

 

Tipo Tablero-Numérico-algebraico

Material Necesario Tablero y tarjetas

Numero de jugadores Cuatro

Referencias: http://www.galeon.com/tallerdematematicas/juegos.htm

 Niveles de utilización Educación Secundaria

Objetivos Practicar factorización

 

Este juego está diseñado para que participen desde uno hasta cuatro jugadores, y

cada grupo debe tener un tablero y dieciséis tarjetas con polinomios como las que

vienen a continuación.

Tablero Tarjetas

 

Reglas del juego:

 

1) Se barajan las 16 tarjetas y se colocan boca abajo sobre la mesa y cada

jugador, por turno, elige una tarjeta hasta totalizar cuatro de ellas.

2) Los jugadores factorizan sus polinomios, y buscan, en la sopa de factores

que aparece en el tablero, los factores consecutivos de cada factorización y

los marcan

3) Gana el jugador que consigue marcar primero las descomposiciones de

sus cuatro polinomios, en un tiempo fijado de antemano. Si nadie lo ha

conseguido será ganador el que más polinomios haya descompuesto.

 

 CARRERAS ALGEBRAICAS

Tipo Tablero-numérico

Material Necesario Tablero-fichas

Numero de jugadores Dos o tres

Referencias Corbalán, F. Juegos matemáticos para

secundaria y bachillerato.

Niveles de utilización Educación Secundaria

Objetivos Practicar la resolución de ecuaciones.

Factorizar polinomios.

 

Materiales:

 

Un tablero de tres filas numeradas de 1 a 6. Una baraja de 36 cartas, 30 de las

cuales tienen ecuaciones (5 de ellas tienen la solución 1; 5 la solución 2; y así hasta

la 6) y 6 son comodines; tres fichas de un color diferente para cada jugador.

 Gana el jugador que primero consigue llevar a la casilla 6 sus tres fichas.

 

 

El primer jugador coge la carta superior y halla su solución. Si es un 1 (o si

MEMORIA ALGEBRAICA

Material Necesario Tarjetas

Numero de jugadores Grupos de cinco alumnos

Referencias http://divulgamat.ehu.es/weborriak/RecursosInternet/Juegos

Niveles de utilización Educación Secundaria

Objetivos Repasar los productos notables.

 

 

El juego contiene:

 

80 tarjetas divididas en dos grupos:

40 tarjetas (amarillas) con expresiones de los cuatro productos que se

estudian en clase, distribuidas de la siguiente manera:

10-----Cuadrado de un binomio

10-----Cubo de un binomio

10-----Producto de dos binomios conjugados

10-----Producto de dos binomios con término común

40 Tarjetas (rojas) con las expresiones resultado de efectuar los productos

notabless.

Se juega en equipo de 5 alumnos.Se colocan las 80 tarjetas usando una división entre las 40 tarjetas (de losCada jugador voltea una carta y busca la tarjeta “respuesta” para formar unEl juego termina cuando se han formado todos los pares.Al final del juego, cada alumno escribe sus pares formados en una hojaLas reglas aquí propuestas pueden ser modificadas o determinadas 

 

·

 

·

productos) y las 40 expresiones asociadas a dichos productos. En uno de los

dos grupos las tarjetas se colocan volteadas para que la elección de la carta

sea al azar, y en el otro grupo se colocan visibles.

 

·

par.

a) Muestra el par al resto del equipo, si acierta cuenta con la oportunidad

de probar de nuevo y formar otro par.

b) Si no acierta, o si ya ha formado dos pares, el siguiente jugador repite el

paso 3.

 

·

 

·

(forma de evaluación).

 

*

por el profesor, dependiendo del tiempo disponible y del objetivo de la

actividad

 

 

Reglas del juego:

Objetivo del juego

 

Con esta actividad se busca que los alumnos se familiaricen y desarrollen

habilidades en la identificación de los productos notables y la factorización en un

ambiente de confianza, libertad y cooperación.

Juegan dos o tres jugadores, que sortean el turno de salida y juegan por turno.

Ponen sus tres fichas en la primera casilla de su fila. Las cartas se colocan en un

montón boca abajo encima de la mesa.

 



había elegido un comodín) pasa una de sus fichas a la casilla 1. Si no pasa su

turno. Devuelva la carta al montón, colocándola en otro lugar.

En las siguientes jugadas, para avanzar una ficha a una casilla, ha de

levantar una carta con una ecuación que tenga por solución el número de la Cada jugador puede ir avanzando con sus tres fichas, pero en cada casilla deGana el jugador que primero consigue llevar a la casilla 6 sus tres fichas.

misma o un comodín. Si la solución que se da es incorrecta se pasa el turno

al siguiente jugador (aún en el caso de que la solución correcta le permitiera

avanzar)

 



su fila solo puede haber, como máximo una ficha excepto en la casilla 6.